C’est une question que tout joueur de Magic: The Gathering se pose tôt ou tard, juste après avoir construit le corps de son deck:
Combien de terrains dois-je inclure dans mon deck ?
Mettre trop peu de terrains, et vous risquez de rester bloqué sans mana (mana screw / mana death).
Mettre trop de terrains, et vous piocherez surtout des terrains sans pouvoir lancer vos sorts (mana flood / mana full). Trouver le bon équilibre est donc essentiel pour que votre deck tourne régulièrement.
Pourquoi les terrains sont si importants
Les terrains (et les autres sources de mana) sont la base de votre économie dans Magic.
Sans eux, impossible de lancer vos sorts — même les plus puissants.
Quelques points clés :
– Chaque archétype de deck a son propre “sweet spot” : le bon nombre de terrains pour tourner au mieux.
– La proportion de terrains détermine la fluidité de vos parties : plus de terrains = plus de stabilité, mais moins de puissance brute à long terme.
Trouver le “sweet spot” de votre deck
Le sweet spot, c’est ce moment où votre deck tourne sans accroc : vous avez les terrains qu’il faut, sans en avoir trop.
Voici quelques repères :
– Aggro : 19 à 21 terrains
– Midrange : 23 à 24 terrains
– Contrôle / Ramp : 26 à 29 terrains
– Cas extrêmes : certains decks combo n’en jouent presque pas (ex : Goblin Charbelcher en modern), tandis que d’autres peuvent dépasser les 50/55 % de terrains (ex : Azusa en Commander).
Une formule simple pour estimer votre base de mana
Pour déterminer votre sweet spot, identifiez la carte la plus chère (en mana) que vous voulez pouvoir jouer « on curve » (le tour correspondant au Cout Converti en Mana de votre carte).
Ensuite, appliquez cette formule :
CCM × nombre total de cartes dans votre deck / nombre de cartes piochées = nombre de terrains utiles
(n’oubliez pas que la main de départ compte dans les cartes piochées !)
Exemple :
Vous jouez un deck Esprits avec Capitaine du Drogskol et Foudroyeur de sort, deux cartes clés coûtant 3 mana (donc CCM 3).
Vous jouez un deck de 60 cartes et, d’ici le tour 3, vous aurez vu environ 9 cartes (main de 7 + 2 pioches).
3 × 60 / 9 = 20 terrains minimum
Conseil de l’Emporium : Ajoutez 1 terrain de plus pour compenser la variance, surtout si vous n’avez pas de sorts de ramp ou de réduction de coût. Donc 21 terrains!
Et quand mon deck est multicolore ?
Dans les decks multicolores, la question devient plus fine :
combien de terrains de chaque couleur faut-il pour jouer ses sorts à temps ?
Exemple :
Ai-je deux sources de mana bleues d’ici le tour 3 ?
Petit détour : la loi hypergéométrique (simplifiée)
Pas besoin d’être statisticien !
Cette loi sert simplement à estimer vos chances d’avoir les bonnes couleurs de mana selon la composition de votre deck.
Elle prend en compte :
– N = nombre total de terrains,
– K = nombre de terrains d’une couleur donnée (ex. blancs),
– n = nombre de cartes piochées,
– et calcule la probabilité d’avoir k terrains de la bonne couleur.

En version simplifiée pour Magic :

Le résultat donne le nombre de sources de mana colorées nécessaires utile dans votre deck pour jouer la carte correspondante.
Exemple :
Votre deck a 21 terrains, et vous devez avoir 2 sources bleues d’ici la 9e carte (pour jouer un contre-sort à double bleu au tour 3).
2 × 60 / 9 = 13,3, donc 14 sources bleues minimum.
Récap étape par étape
- Choisis la (ou les) carte(s) clés pour lesquelles tu veux garantir la couleur « on curve » (ex : un contre-sort 2UU au tour 3, une créature 1W au tour 2, etc.).
- Pour chaque couleur distincte, applique la formule à la carte la plus exigeante pour cette couleur (celle qui demande le plus de symboles de cette couleur le plus tôt).
- **Si tu dois jouer deux cartes différentes nécessitant la même couleur au même tour (rare mais possible), additionne les symboles requis avant d’appliquer la formule (voir variante plus bas).**
- Arrondis vers le haut. Le résultat est le nombre minimum de sources de cette couleur que tu devrais viser dans ta mana base.
- Considère les sources non-basics et cartes de fixing : chaque terrain/artefact/outil qui peut produire la couleur compte comme 1 source pour cette couleur (voir règles de comptage ci-dessous).
- Ajuste pour : accélérateurs (ramp), cartes qui réduisent les coûts, fetchlands/fixers, risques de mulligan, et préférence personnelle (+1 terrain de sécurité si tu veux être conservateur).
Règles de comptage des terrains / fixers (pratique)
- Un terrain qui produit la couleur compte pour 1 source de cette couleur (même s’il est bicolore — il compte pour les deux couleurs).
- Un fetchland compte pour 1 source de chaque couleur qu’il peut chercher (ou plutôt pour les couleurs des terrains qu’il peut résoudre).
- Un terrain bicolore (ex : Fontaine sacrée) compte comme 1 source pour chaque couleur qu’il peut produire.
- Un artefact fix (ex : Anneau solaire ne produit pas de couleur mais accélère — compte comme accélérateur, pas comme source colorée; les artefacts qui produisent du mana coloré (ex : Cachet d’esoterisme) comptent comme 1 source pour la couleur qu’ils produisent).
- Les cartes qui génèrent temporairement de la mana (ex : Messe noire) aident, mais ne remplacent pas totalement la nécessité d’avoir des sources de mana colorées régulières si tu veux « on curve » de façon fiable.
- En Commander (100 cartes), remplace 60 par 100 dans la formule et ajuste le nombre de cartes vues (main 7 + tours).
Comment intégrer les résultats dans la mana base
- Calcule la cible par couleur (avec la méthode ci-dessus).
- Soustrais les lands/artefacts non-basic qui comptent pour ces couleurs (ex : si tu as 4 Fontaine sacrée et 4 fetchs, ces 8 jouent en faveur des deux couleurs).
- Complète avec des basic lands de la couleur manquante jusqu’à atteindre la cible.
- Vérifie la courbe : si tu ajoutes beaucoup de basics d’une couleur, ton deck peut manquer de cartes multicolores ; pense à remplacer un basic par un bicolore si nécessaire.
- Ajoute une marge : +1 ou +2 sources pour les couleurs critiques si tu veux réduire la variance, surtout si tu n’as pas de fixing solide.
Points à surveiller & ajustements avancés
- Fetchlands + shocklands augmentent fortement la stabilité colorée. Les compter comme sources pour les deux couleurs est une pratique courante.
- Mana rocks / talismans / médaillons : si un artefact produit la couleur, compte-le comme une source. Si c’est incolore (Anneau solaire), considère-le comme accélérateur mais pas comme source colorée.
- Réduction de coût (ex : Delve, affinity) : si ton deck utilise souvent ces mécanismes, réduis la quantité de sources ciblées (mais fais des tests).
- Mulligan / variance : si tu veux être très fiable, ajoute 1–2 sources supplémentaires pour la couleur la plus critique.
- Commander (100 cartes) : applique la formule avec 100 et re-calcule les cartes vues (main 7 + tours). La variance augmente avec 100 cartes donc cible souvent +1.
Jonathan – Mage de l’Emporium du D.20
« Quand votre réserve de mana s’équilibre, chaque sort trouve sa pleine puissance. »
